Les points de souffle

1.Necessité, quand tu nous tiens...

Cet article offre une approche différente de celui sur les dommages renforcés quant à la manière de traiter les dommages à Cyberpunk. Il permet également de palier un problème que n'aborde pas complètement la règle des dommages renforcés : les dégats occasionnés par les armes automatiques avec des cadences de tir moyennes (de l'ordre d'un dizaine de projectiles en tir automatique) sont largement insuffisant en s'en tenant à l'application directe des règles de base. En effet, alors qu'un personnage devrait être littéralement 'cloué' par un tir d'arme automatique, il ne s'en sort la plupart du temps qu'avec un minimum de dommages.

Pour remédier à cet état de fait, nous avions déjà exposé précédemment des règles complémentaires concernant les armes automatiques. Celles présentées ici s'appliquent à toutes les armes du jeu.

Attention toutefois : si ces différentes règles complémentaires pour 'Fusillade du vendredi soir' peuvent toutes paraitre tentantes, leurs effets cumulé peuvent n'être pas très appropriés. Dans l'ensemble, nous avons pu constater que la règle des dommages renforcés gère la plupart des cas. Pour pallier à la faiblesse subsistante des armes auto, vous pouvez utiliser cette règle ci OU celle présentée auparavent mais évitez de combiner les deux ou le moindre Dai Lung à trois €b deviendra une véritable gateling.

2.Principe

Une fois de plus, le principe n'est pas très compliqué : il suffit de doubler la ligne des 40 points de vie du personnage par quarante points de souffle. Le decompte se fait alors de la façon suivante : lors du calcul des dégats, on retire tout d'abord la valeur du MC du personnage. Ensuite, tous les points de dégats qui dépassent la valeur de l'armure sont des dégats ordinaires et sont retranchés aux points de vie. Tous les dégats arrêtés par l'armure sont des points de souffle (on divise la valeur par deux si le personnage porte une protection rigide comme une Metalgear par exemple). Les dégats stoppés par d'autre protection qu'une armure personnelle (mur, table, dataterm...) ne sont pas comptabilisés. L'idée de base est que les points de souffle représentent le choc physique du à l'impact (même sous un bon gilet pare-balle, une balle de 357 laisse quelques hématomes !). Lorsque le personnage n'a plus de points de souffle, ceux qui devraient lui être retirés se transforment en autant de points de vie.

Pour ne pas alourdir la partie, la perte des points de souffle ne donne pas lieu à des jets contre l'évanouissement (ni, bien sûr, contre la mort). Les points de souffle perdus sont récupérés naturellement au rythme de CON points par jour. Les nanochirurgiens et autre adjuvants de guérisons agissent normalement.

Vous voulez un exemple ? En avant...

Retrouvons notre ami Martino, qui a survécu au premier article sur les dommages. Aujourd'hui, il s'est acheté une belle veste en kevlar (PA 12). Un punk tente de lui vider son Fed Arms Tech Assault II dans le ventre. Le flignue fait 1D6+1 par balle (hé oui, c'est du 6mm) pour une cadence de 25 (qu'il maintient deux tours sans recharger). En comptant une moyenne de 4 points de dommages par balle et en retirant le MC de -1 de Martino, il nous reste 25 fois trois points. Bien sûr le Kevlar stoppe tous les impacts mais maintenant, Martinon s'est quand même mangé 25x3 = 75 points de souffle ! Vu qu'il n'en a que quarante règlementaires, il éponge les 35 points restant à la sueur de son front et finit en Mortelle5. Pas mal pour un flingue de tapette, non ?

Supposons maintenant que le punk n'ait eu sous la main qu'un Armalite 44 (que ça ?). Les choses auraient pu se passer différemment. Les dommages moyens sont cette fois-ci de 15 points mais il n'y a qu'une seule balle. Martino arrete le premier points avec son MC. Des quatorze points restants, douze partent en points de souffle et deux en véritables blessures. Avec déjà près de la moitié de son souffle qui vient de s'envoler, gageons que notre ami va faire un peu plus attention à ses fesses...

3.Effet du souffle

Les points de souffle ne rendent pas les armes plus puissantes, ni les personnages vraiment plus fragiles (encore qu'ils ont vraiment interet à devenir prudents). En fait les armes les plus avantagées par cette règle sont celles qui disposent d'une grande cadence de tir puisqu'elle permettent d'accumuler un grand nombre de points de souffle, même si chacun de leur projectile fait des dommages pitoyables. De cette façon, cette règle se place à l'opposé des dommages renforcés qui avait tendance à avantager plutot les gros calibre en leur évitant une 'baisse de régime' aussi ridicule que peu justifiable.

Afin de ne pas transformer le moindre échange de coups de feu en véritable boucherie, les règles de récupération sont volontairement assez larges. Si vous trouvez encore que les personnages sont trop affaiblis par les points de souffle, il vous reste deux alternatives : augmenter le nombre de ces points (à 60 ou 80) ou ignorer purement et simplment cette règle.

4.Effets de bord, retours de flamme et autres surprises

Un effet secondaire de l'utilisation des points de souffle peut-être de voir les personnages devenir des tanks qui ne se déplacent plus qu'en Metalgear. Mais bon, les balles blindées, les charges creuses et les API, ça existe aussi non ? Dans tous les cas, les personnages ne pourront pas trouver de parade absolue à tous les types de projectiles qu'ils risquent de rencontrer dans la rue.

Pour finir, une petite extension aux points de souffle : il peuvent vous servir de base pour un système de mesure de la fatigue des personnages. Personnelement je n'en utilise pas parce que je trouve que le comptage de points de fatigue ralentit plus le jeu qu'il n'apporte de réalisme mais chacun son point de vue. Vous pouvez également utiliser les malus d'étourdissement correspondants au nombre de points de souffle perdus comme malus aux actions physiques. Mais là, on commence à sortir du cadre de cet article. Un sujet que nous aborderons peut-être une autre fois...


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